El concepto central trata de un juego de naves en apariencia clasico con graficos en pixel art que combina el punto de vista superior-cenital con los detalles en profundidad de una vista lateral.
La mecanica principal del juego es la posibilidad de alternar en cualquier momento esa vista girando el dispositivo mobile o con la barra de espacio en PC.
Esta funcionalidad implicó un gran desafio, ya que por un lado era necesaria una solución tecnica con manejo de camaras multiples y por otro una estetica muy especifica que emulara los juegos arcades clasicos con la capacidad de engañar al ojo atento. Fue necesario investigar y testear como escalaba el juego a distintos tipos de resoluciones.

The central concept is a classic looking ship game with pixel art graphics. that combines the top point of view with the in-depth details of a side view.
The main mechanic of the game is the ability to toggle that view at any time rotating the mobile device or with the space bar on PC.
This functionality involved a great challenge, since on the one hand a technical solution was necessary with management of multiple cameras and on the other a very specific aesthetic that emulates arcade games classics with the ability to fool the attentive eye. It was necessary to investigate and test how the game scaled at different types of resolutions.

O conceito central era um jogo de nave clássico com gráficos de pixel art que combinam o ponto de vista superior com os detalhes profundos de uma vista lateral.
A principal mecânica do jogo é a possibilidade de alternar essa visualização a qualquer momento girando o dispositivo móvel ou com a barra de espaço no PC.
Este foi um grande desafio, pois era necessária uma solução técnica com controle de múltiplas câmeras, além de uma estética muito específica que emula os clássicos jogos de arcade com a capacidade de enganar o olhar atento. Era necessário investigar e testar como o jogo escalava em diferentes tipos de resoluções.

La nave del jugador se destaca por disponer de uno o más satelites drones que orbitan alrededor nuestro permitiendo la capacidad de desplazamiento de la misma y además otorgando nuevos tipos de disparos.

The player's ship stands out for having one or more drone satellites that orbit around our country allowing the displacement capacity of the misma and also providing new types of shots.

A nave do jogador se destaca por ter um ou mais satélites drones que orbitam ao nosso redor. permitindo a capacidade de movê-lo e também concedendo novos tipos de tiros.

El juego ofrecería una experiencia generosa en disparos y tipos de enemigos (buscando 60 FPS constantes) Por optimizaciones de performance solamente la nave del protagonista y los jefes serian modelos en 3D real. El resto de los enemigos estarían compuestos por un par de planos con texturas yuxtapuestos de manera que homenajean a los primeros juegos pseudo3D que emergieron a mediados de los 90's, muchos de estos no disponian de capacidades full pipeline 3D así muchas veces se trataban de sprites combinados que simulaban objetos más complejos de lo que realmente eran (caso SEGA Saturn) con sus errores y defectos estos juegos destacaron por una curiosa estetica.

The game would offer a generous experience in shooting & enemies types (seeking 60 constant FPS) For performance optimizations, only the protagonist's ship and the bosses would be models in real 3D. The rest of the enemies would be composed of a couple of planes with textures juxtaposed in a way that pay homage to the first pseudo3D games that emerged in the mid 90's, many of these not having full pipeline 3D capabilities available. so many times they were combined sprites that simulated objects more complex than what they really were (SEGA Saturn case)
with their errors and defects these games stand out for their curious aesthetics.

O jogo oferece uma experiência generosa em tiros e tipos de disparos (buscando 60 FPS constantes) Por otimizações de performance exclusivamente la nave del protagonista e los jefes seriais modelos em 3D real. El resto de los inimigos estarían compuestos por un par de planos com texturas yuxtapuestos de manera que homenajean a los primeros juegos pseudo3D que emergieron a mediados de los 90's, muchos de estos Não há recursos completos de pipeline 3D como muitas vezes se tratam de sprites combinados que simular objetos mais complexos do que realmente era (caso SEGA Saturn) com seus erros e defeitos estos juegos destacaron por una curiosa estetica.

Para el diseño de niveles se apuntó también a un estilo pseudo 2.5D, era necesaria una herramienta distinta, para este fin se desarrolló un editor de niveles con 3 caracteristicas especiales:
- Trabajar con tilemaps por capas en distintas profundidades.
- Estas capas deberían podían crearse en cualquier dimension-> X, Y, Z.
- Formato compatible con standard Tiled del momento -> .xml, .tmx.
Además el editor era capaz de abrirse en cualquier momento del juego para realizar modificaciones.

For the level design, The goal aimed at a pseudo 2.5D style, We needed a tool for this purpose, Thus a level editor with 3 special features was developed:
- Working with tilemaps by layers at different depths.
- These layers could be created in any dimension-> X, Y, Z.
- Compatible format with current Tiled standard -> .xml, .tmx.
In addition, the editor was able to open it at any time of the game to make changes.

Para o projeto de Level design se apostou também em um estilo pseudo 2.5D, era necessário um herramienta diferentemente, para este fim de desenvolver um editor de levels com 3 características especiais:
- Trabajar com tilemaps por capas em profundidades distintas.
- Estas capas deberían podían crearse en cualquier dimension-> X, Y, Z.
- Formato compatível com padrão Tiled del momento -> .xml, .tmx.
Além disso, o editor era capaz de abrir em qualquer momento do jogo para realizar modificações.