El concepto central trata de un juego de naves en apariencia clasico con graficos en pixel art
que combina el punto de vista superior-cenital con los detalles en profundidad de una vista lateral.
La mecanica principal del juego es la posibilidad de alternar en cualquier momento esa vista
girando el dispositivo mobile o con la barra de espacio en PC.
Esta funcionalidad fue un gran desafio, ya que por un lado era necesaria una solucion tecnica
con manejo de camaras multiples y por otro una estetica muy especifica que emulara los juegos arcades
clasicos con la capacidad de engañar al ojo atento.
Fue necesario investigar y testear como escalaba el juego a distintos tipos de resoluciones.
The central concept is a classic looking ship game with pixel art graphics.
that combines the top point of view with the in-depth details of a side view.
The main mechanic of the game is the ability to toggle that view at any time
rotating the mobile device or with the space bar on PC.
This functionality involved a great challenge, since on the one hand a technical solution was necessary
with management of multiple cameras and on the other a very specific aesthetic that emulates arcade games
classics with the ability to fool the attentive eye.
It was necessary to investigate and test how the game scaled at different types of resolutions.
O conceito central era um jogo de nave classico com graficos de pixel art que combinam o ponto de vista
superior com os detalhes profundos de uma vista lateral.
A principal mecanica do jogo é a capacidade de alternar essa visualização a qualquer momento girando o dispositivo móvel ou com a barra de espaço no PC.
Esta funcionalidade foi um grande desafio, pois por um lado era necessária uma solução técnica
com gerenciamento de múltiplas câmeras e por outro uma estética muito específica que irá emular jogos de arcade
clássicos com a capacidade de enganar o olhar atento.
Foi necessário investigar e testar como o jogo se adaptava a diferentes tipos de resoluções.
La nave del jugador se destaca por disponer de uno o mas satelites drones que orbitan alrededor nuestro
permitiendo la capacidad de desplazamiento de la misma y ademas otorgando nuevos tipos de disparos.
The player's ship stands out for having one or more drone satellites that orbit around our country
allowing the displacement capacity of the misma and also providing new types of shots.
A nave do jogador se destaca por possuir um ou mais satélites drones que orbitam ao nosso redor.
permitindo a capacidade de movê-lo e também concedendo novos tipos de tiros.
El juego ofreceria una experiencia generosa en disparos y tipos de enemigos (buscando 60 FPS constantes)
Por optimizaciones de performance solamente la nave del protagonista y los jefes serian modelos en 3D real.
El resto de los enemigos estarian compuestos por un par de planos con texturas yuxtapuestos de manera que
homenajean a los primeros juegos pseudo3D que emergieron a mediados de los 90's, muchos de estos
no disponian de capacidades full pipeline 3D asi muchas veces se trataban de sprites combinados que
simulaban objetos mas complejos de lo que realmente eran (caso SEGA Saturn) con sus errores y defectos
estos juegos destacaron por una curiosa estetica.
The game would offer a generous experience in shooting & enemies types (seeking 60 constant FPS)
For performance optimizations, only the protagonist's ship and the bosses would be models in real 3D.
The rest of the enemies would be composed of a couple of planes with textures juxtaposed in a way that
pay homage to the first pseudo3D games that emerged in the mid 90's, many of these not having full pipeline 3D
capabilities available. so many times they were combined sprites that simulated objects more complex than
what they really were (SEGA Saturn case)
with their errors and defects these games stand out for their curious aesthetics.
O jogo ofereceria uma experiência generosa em tiros e tipos de inimigos (procurando 60 FPS constantes)
Devido às otimizações de desempenho, apenas a nave e os chefes do protagonista serão modelos em 3D real.
O resto dos inimigos seria composto por um par de aviões com texturas justapostas para que
prestar homenagem aos primeiros jogos pseudo3D que surgiram em meados dos anos 90, muitos deles
Eles não tinham recursos completos de pipeline 3D, muitas vezes eram sprites combinados que
Eles simularam objetos mais complexos do que realmente eram (caso SEGA Saturn) com seus erros e defeitos
esses jogos se destacaram por uma estética curiosa.
Para el diseño de niveles se apunto tambien a un estilo pseudo 2.5D, era necesaria una herramienta
distinta, para este fin se desarrollo un editor de niveles con 3 caracteristicas especiales:
- Trabajar con tilemaps por capas en distintas profundidades.
- Estas capas deberian poder crearse en cualquier dimension-> X, Y, Z.
- Formato compatible con standard Tiled del momento -> .xml, .tmx.
Ademas el editor era capaz de abrirse en cualquier momento del juego para realizar modificaciones.
For the level design, The goal aimed at a pseudo 2.5D style, We needed a tool for this purpose,
Thus a level editor with 3 special features was developed:
- Working with tilemaps by layers at different depths.
- These layers could be created in any dimension-> X, Y, Z.
- Compatible format with current Tiled standard -> .xml, .tmx.
In addition, the editor was able to open it at any time of the game to make changes.
Para o level design, ele também apontou para um estilo pseudo 2.5D, era necessária uma ferramenta
diferente, para isso foi desenvolvido um editor de níveis com 3 características especiais:
- Trabalhe com mapas de blocos em camadas em diferentes profundidades.
- Essas camadas devem poder ser criadas em qualquer dimensão-> X, Y, Z.
- Formato compatível com Tiled padrão do momento -> .xml, .tmx.
Além disso, o editor pôde abrir a qualquer momento do jogo para fazer modificações.